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《Warframe》近的次新,让这款拥有十二年历史的长寿游戏再度“回春”。2025年12月上线的“旧日和平”版本,将主线带回到Tau星系的月球“佩里塔”,用长的电影式剧情,补完了奥罗金人与Sentient在远古之战中那段短暂的停战期。同时上线的衡水家具封边胶厂 ,还有全新的恶魔主题战甲Uriel、新武器种类“刺刀”、两个新玩法模式以及扩展的精系统等。内容上,依然保持着Digital Extremes(下文简称“DE”)团队贯的充实。
从数据来看,“旧日和平”带来的热度也让玩社区再度活跃起来。新当日,《Warframe》同时登顶Steam全球与国区畅销榜二名,在线峰值突破17.5万人,创下近年新。对于款长期运营的费网游而言,这数据不仅远常规的版本回流水平,成功吸纳了大批新鲜液。
在玩活跃度激增的当下,2026年初这场规模并不大的“Warframe玩见面会”便显得尤为珍贵。它让玩终于能以面对面的形式,将游戏中的问题、期待与好奇直接传达给开发者。
见面会选址在间精致的小馆,没有发布会常见的舞台和大屏,氛围像是场临时起意的周末老友聚会。开发者与玩坐在起,会场里随处可见中文社区熟悉的内部梗。“星际仓鼠”“妈耶精华”都被做成贴纸和摆件,平时只出现在表情包和群聊里的东西就这样出现在了现场,迅速消解了初次“面基”的距离感。
大刚落座不久,整场活动的“主角”就到了。玩口中的“莲妈”——游戏创意总监Rebecca Ford,在中文社区经理Zi的陪同下走进会场。几乎不用主持人介绍,全场已经响起了片掌声。对很多人来说,这是在游戏里叫了十几年“莲妈”之后,次在现实里见到真人。紧接着,Rebecca用略显生疏却满含诚意的中文说出“大好”、“新年快乐”,几句简单的问候,让现场气氛瞬间温暖了不少。
在正式的社区内容展示活动前,现场安排了个拆礼物的环节。来自玩社群寄送过来的模型、卡、画作和手工饰品,由Rebecca和Zi当着大的面件件拆开。礼物中有印刷精致的战甲角卡,有玩自制的模型和手工饰品。每拆出件,Rebecca都会接连地“哇哦”称赞,并当场举给其他玩看。当看到喜欢的角的礼物时,她几乎是脱口而出“帅哥”,又紧接着补了句“我太了”。虽然她的中文还并不熟练,但Rebecca真的直在学习中文,不只是为了玩游戏,也为了能与玩顺畅地交流。
Rebecca对每件作品都很认真,在谈到这些礼物时,Rebecca坦言她对这些战甲的感情像是“看着长大的孩子”。当她看到玩把某个战甲做成手办、画成挂画时,会非常直观地感到“这些孩子们在被大喜着”。
随后的社区创作者展示环节,现场荧幕依次播放了作者的各种创作。从可的手书、3D模型、角Cosplay到道场建筑,这些登场的创作者,在Warframe中文社区里也有定人气,例如“小咖喱”的表情包作者“Ay伊索”。
当得知这些作者此刻就坐在人群中时,Rebecca激动地起身,主动与他们握手甚至拥抱。有的创作者也趁机将准备好的小礼物直接交到她手里,社区多年来“用发电”积累下的能量,在这刻拥有了真实的回馈。
到了问答环节衡水家具封边胶厂 ,玩们的热情是达到了顶峰。原定40分钟的QA环节,终被拉长到了近两个小时。从实际玩法、剧情走向到周边衍生,层出不穷的问题证明了玩有多么渴望这样个能与制作团队面对面交流的窗口。
有玩希望官能在游戏外补充多故事延展,比如衍生小说、漫画或者设定集,将现在已经非常庞杂的世界观梳理得清楚,便剧情党系统整理。Rebecca透露,主创Steve在业余时间确实撰写了不少相关内容,团队内部也直有做系统化叙事衍生的构想,目前只待寻找适的形式与时机。
关于“如何优化游戏体验”,现场涌现了许多质量的反馈。有玩指出,当前的经验机制容易致经验值溢出并浪费在已满的装备上,对于需要同时练多件装备的玩而言不够。他建议,是否可以考虑将溢出经验平均地分配给未满道具,以简化升过程。
这个提议在现场得到了不少附和,Rebecca听完翻译转述后,当即表示会行小部分经验分配机制的修改,并将多数值层面的建议带回加拿大,交给策划团队评估。
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除了数值与分配,现场也有玩从系统本身出发,希望官在后续版本中继续优化新手、回归玩的上手路径。如何通过UI、引或者荐配置,保温护角专用胶减少“进来就被堆复杂内容吓跑”的情况。Rebecca详细解释了现有引设计背后的考量,并承诺团队正在讨论优化向,未来每个版本都会或多或少加入些有助于新手的内容设计。
而让现场气氛变得严肃的,是国内玩特有的现实问题。被反复提及的,是账号安全与封号机制的透明度。有玩希望封号体系应多采用“渐进式处罚”而非“刀切”,并对申诉流程与证据反馈式提出了改进建议。Rebecca也很直接地回应她明白“2035(封禁)”对国内玩的影响,也表示会回去后会对此进行讨论。
关于周边的讨论则加现实。针对玩吐槽的“海淘运费比东西贵”,Rebecca给出的反馈十分具体。她此行在上海亲身体验了“周边谷子店”文化,因此也有些在国内举办“Warframe快闪活动”的初步想法。她坦诚地表示,虽然法给出承诺,但定会与腾讯发行团队共同商议,未来让国内购买Warframe周边的流程便些,把它“当个事办”。
此外,关于下款“国风战甲”的讨论也备受期待。Rebecca表示,在接触了多文化后,她对“嫦娥”产生了很大兴趣。因为月球在Warframe的故事里有着其重要的地位,所以Rebecca在考虑以“嫦娥”为灵感制作款国风女战甲。
尽管大提问热情不减,活动终还是在令人激动的现场抽活动,与颇具年味的Rebecca与Zi现场“写福字”环节中落下帷幕。活动结束时,会场里的大依然恋恋不舍。有人抱着活动赠送的礼物和周边,在背景板前影拍照,有人在继续和工作人员讨论还想详细了解的问题。
在旁人眼中,这或许只是场普通的游戏线下聚会。但对在场的许多玩而言,这是次在现实中与陪伴多年的《Warframe》,和群同好起度过的珍贵时光。
长期以来,Warframe在全球范围内建立了套稳定的社区运营。海外玩习惯了线上看Devstream直播、线下跑TennoCon和TennoVIP巡回活动。而在国内,虽然官通过各类创作征集和社媒运营广了部分活动,但在与游戏团队交流和接触的活动部分,仍存在定缺失。
相比于海外常态化的线下盛会,玩眼中的开发者往往只停留在屏幕里,同好交流也局限于游戏内。大直渴望场真正属于Warframe的官聚会,而不仅仅是靠玩自发的小聚或漫展的角来填补空白。
而促成这次Warframe玩见面会的,除了DE研发团队想要多了解市场和文化的强烈需求,也离不开腾讯发行团队做出的努力,在双的密切作下,终实现了这样场意义丰富的线下活动。
这也的确是次开发团队和玩初步进行距离互动的可贵尝试,能让开发者、创作者和普通玩围坐在同张桌旁,将这些年对游戏的热、问题与期待,毫保留地敞开交流,让Warframe社群的良好氛围真正入玩群体。
在这之后,我们自然会生出些朴素的期待:未来能否有多这样“坐下来聊天”的机会?能否举办规模大、容纳多玩的聚会?那些只在TennoCon里出现的盛况,有天能否在的某个城市落地?而今天的这步,或许已经为《Warframe》在未来的国内线下生态,埋下了种可能。
附:在活动现场,游民星空对Warframe创意总监Rebecca的采访问答
游民星空:Warframe制作团队如何平衡每次新中,对轻度玩(外观、恋剧情)和重度玩(新玩法、难战斗等)的内容需求呢?
Rebecca:这确实很困难,但我们会努力确保每次新时都有适新玩的内容。不过我们也明白老玩需要有趣且具有挑战的内容。因此我觉得我们会加重视老玩的需求些。
不过总体而言,目前的平衡还不错——新玩有适当的内容可玩,而老玩则能享受到丰富的风格化元素与故事情节。当然,如果对新玩的关注不够,我们还会继续学习并加以改进。
游民星空:《星际战甲》运营至今,内容量已经很庞大了,目前旧日和平也已经有Mission Preview,直接体验新玩法的设计。未来会考虑进步减负,提供给新玩个跳过前期开图、探索星系的漫长流程,直接体验新版本剧情和内容的途径吗?
Rebecca:说实话,有点出乎意料。因为“旧日和平”跳过前置主线的,使用它的人出乎意料地少。新玩似乎愿意先体验剧情内容,这当然很好,说明他们喜欢。
但我们仍需不断尝试新事物,以确保新玩能尽快接触到精彩的新内容——毕竟那些内容都是我们的新创作,拥有出的艺术风格与各种优势。我们希望提供足够的内容来吸引他们,同时也要不断进行创新。这对我们来说是场实验,目前我还不确定从中能得出什么经验。
游民星空:除了六人组和恶魔三重奏外,未来还会出多原型战甲系列吗?
Rebecca:新的原型战甲?六人组、恶魔三重奏、还有【保密】,但敬请期待,你想看到谁?
游民星空:Mesa!
Rebecca:Mesa?她很酷。我希望能制作多原型战甲,因为对我们团队来说,创作过程充满乐趣——我们真心热这个过程。所以让我们拭目以待吧。
